Gamification: Spielerische Zuschauerbindung
Traditionell-lineares Programmfernsehen findet Wege, sich neben VoD-Diensten und interaktiven Livestreams zu behaupten. Kombiniert mit virtueller Interaktion erzielen TV-Sendungen einen starken Erinnerungswert.
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Die Trends fürs Fernsehen
Gamification, Second Screen und Social TV
Durch erhöhte Aufmerksamkeit und Motivation lassen sich in spielerisch gestalteten Arbeits- und Lern-Situationen bessere Ergebnisse erreichen. Gamification wird bereits seit 1960 in der Verhaltenstherapie angewandt. Ausgehend von der Umsetzung in Computerspielen erlebte die Methode um 2010 eine Renaissance. Dröge Alltags-, Arbeits- und Lernsituationen werden durch Elemente wie freundschaftlichen Wettbewerb, Belohnungen und soziale Erfahrungen intensiviert. Auch TV-Beiträge lassen sich durch gamifizierte Komponenten aufwerten. Das lineare Programm fesselt Betrachter längst nicht mehr wie noch in den 1990er Jahren. Die Aufmerksamkeit springt während der Sendung häufig zum Mobilgerät. Eine Herausforderung für privatwirtschaftliche Sender, die strikt auf Quoten und Werbeeinnahmen angewiesen sind. Mehr über die Hintergründe lesen Sie in unserem Blog Broadcast 4.0
Produzenten setzen daher auf neue Strategien, um ihr Publikum auch künftig zu begeistern. Interaktion erhält bzw. erhöht die Bindung an ein Format nachweislich. Durch Nutzung des Second-Screens (z.B. Handy) während der TV-Übertragung, kann User-Generated-Content (nutzergenerierter Inhalt) eingebunden werden. Abgestimmte Apps, die weltweit den Austausch über das laufende Programm ermöglichen, machen TV sozialer.
Zuschauer erwarten mittlerweile auch beim klassischen TV-Erlebnis eine Beteiligung, die sie von Computer-Games und Streams gewohnt sind. Dort lassen sich beispielsweise live Fragen stellen (Chats, Kommentare), Kamera-Einstellungen bzw. Blickrichtungen wechseln oder Zusatzinformationen abrufen.
Bei TV-Produkten der Zukunft steht daher Mitbestimmung des Programminhalts im Vordergrund. Beiträge werden persönlicher und aktiver für den Betrachter sein, auch ohne VR-Brille.
„Wenn das Publikum aktiv Inhalte beisteuert, ist die Zuschauerbindung höher.“
Prof. Dr.-Ing. Uwe Kulisch, Dekan Fakultät Medien, HTWK Leipzig
Digitale Angebote, die über ein mobiles Gerät zeitgleich aufgerufen werden, erfreuen sich großer Beliebtheit und erhöhen die Loyalität. Vorteile des belebten Programms ergeben sich für Sendeanstalten und Empfänger gleichermaßen. Zum einen werden die Bedürfnisse der Nutzer nach Einbindung und (sozialer) Interaktion gestillt. Sender profitieren von der Treue zufriedener Abnehmer und deren Bereitschaft, für das Programm im Freundeskreis zu werben. Auch klassische Werbeformen genießen Synergie-Effekte. Eine Studie der FH St. Pölten bestätigt die Wirkung von Second-Screen-Reklame parallel zum Fernseh-Werbeblock. Der Erinnerungswert an Marken ist bei Kombination von Bewegtbild und eigener Betätigung (z.B. am Smartphone) besonders hoch.
Beispiele für Live-Shows und Streams
Sendeanstalten haben bereits erfolgreiche Formate entwickelt, um Empfänger bei Live-Übertragungen zu integrieren. Bekannt sind z.B. Abstimmungen per SMS, Telefon oder Klick, bei denen die „Gewinner am Ende der Sendung bekanntgegeben“ werden. Aber auch Second Devices, die einfach Zusatzinfo liefern, haben guten Erfolg. Sport-Übertragungen bieten fürs Zweitgerät beispielsweise Wiederholungen brisanter Highlights, Slow-Motion-Aufnahmen, aktuelle Hintergrundinfos, Zitate und Kommentare.
Ein besonderes Erfolgserlebnis haben Anwender, wenn sie persönlich zum Programm beitragen. Beispiele sind Umfragen, Bewertungen und Prognosen, die das Publikum live mit einbeziehen. Der Zuschauer erfährt Verbundenheit und Mitbestimmung. Zuhause-Schauer können Fotos ihrer Handykamera ins Studio übertragen oder Videos mit Grüßen senden. Nicht nur Unterhaltsames, sondern auch politische Debatten werden durch usergenerierten Inhalt belebt. Partizipatives TV steht uns durch die Entwicklung smarter TV-Geräte mit integrierter Kamera unmittelbar bevor.
Ein weiterer Gamification-Ansatz ist die Belohnung der Interaktion. Dazu bieten sich Gewinnspiele oder Wetten an, bei denen Nutzer auch gegen Familie und Freunde antreten können. Die Nutzung des (gebrandeten) Second-Screens wird durch animierende Live-Grafiken oder den Moderator beworben. Ist die App bereits installiert, fordern Push-Benachrichtigungen zur Handlung auf.
Aufgezeichnete Inhalte aufwerten
Aufnahmen haben weniger Interaktionsmöglichkeiten als Live-Shows, können aber intensiviert werden. Durch Zusatzangebote gewinnt der Content an Lebendigkeit und Aktualität. Vor allem Erstausstrahlungen bieten ein hohes Potential zum Einbinden des Publikums, auch wenn es das Ergebnis nicht beeinflussen kann. Ein gutes Beispiel ist die Tatort-App, mit der „Augenzeugen“ zu interaktiven Ermittlern werden.
Selbst Wiederholungen wird durch Online-Beteiligung ein zweites Leben eingehaucht. Dabei steht vor allem die soziale Komponente im Vordergrund, z.B. der Austausch über Lieblingsszenen.
Produktionsplanung von partizipativem TV
Nutzergenerierte Inhalte als Basis einer Fernsehsendung wirken auf Planer erst einmal unberechenbar. Mag sein, aber auch Shows mit offenem Ende benötigen Disposition, Workflow-Management und Zeiterfassung. Notwendige Freelancer für Live-Grafik oder Social-Media können im CEITON ganz normal disponiert und abgerechnet werden. Steuern Sie alle Aktionen und Termine in einer Plattform.
Für Zuschauer zählt in erster Linie ein reibungsloses Erlebnis. Die Grundvoraussetzung dafür schaffen Sie mit CEITON. Unsere Berater unterstützen Sie bei zukunftstauglicher Medienproduktion.
Literatur:
TV 2020 – Die Zukunft des Fernsehens